Rail Nation Test: Für Eisenbahnfreunde mit Planungsfetisch

Was haben Modelleisenbahnen und Frauenbrüste gemeinsam? Beide sind für Kinder gedacht, aber Männer spielen damit. Zumindest für eines von beiden könnt ihr jetzt auf eine Alternative zurückgreifen. Rail Nation ist in die Open Beta gestartet und bietet damit allen angehenden Lokführern die Möglichkeit, einmal selbst im Führerhaus einer Lokomotive Platz zu nehmen und über das verzweigte Schienennetz zu rattern. Dabei gilt es aber eine Menge zu beachten, wenn wir unser Logistik-Imperium aufbauen wollen. Schließlich wollen wir nicht so enden wie die Deutsche Bahn oder ein ähnliches Chaos erleben wie bei der S-Bahn in Berlin. Planung ist das halbe Leben heißt es ja so schön. Ob das auch für Rail Nation gilt?

Nüchterner Einstieg und kaum Eisenbahnromantik

Rail Nation spielt über mehrere Epochen. Das heißt, wir bekommen verschiedene Eisenbahnen zu Gesicht und erleben deren technologischen Fortschritte am eigenen Leib. Zunächst erstellen wir uns aber ein virtuelles Alter-Ego, das sozusagen unser Aushängeschild eines angehenden Eisenbahnunternehmers darstellt. Die Möglichkeiten sind bisher noch sehr dürftig und irgendwie sehen sich alle Avatare doch recht ähnlich, wenn wir mal von dem kleinen Unterschied zwischen Mann und Frau absehen. Ein paar Hauttöne dürfen wir bestimmen sowie aus wenigen Frisuren wählen und das Gesicht minimal verändern. Nichtsdestotrotz haben wir uns ein Abbild zusammengebastelt, um in die Welt der Eisenbahnromantik abzutauchen. Bevor wir uns aber an unseren fahrenden Zügen erfreuen können und Prestige ohne Ende einheimsen, steht eine Menge Vorbereitung auf dem Tagesplan.

Hier seht ihr, dass ihr euch auch mit Streiks befassen müsst. Wird ein Betrieb bestreikt, dauert die Lieferung länger und bringt weniger Geld.

Eisenbahnplanung anders als gedacht

Wer ein großer Logistiker mit Eisenbahnen werden will, muss gut planen. Das ist bei Rail Nation natürlich auch so. Wir machen uns also zuerst daran, einen geeigneten Ausgangsort für alle zukünftigen Schritte zu finden. Von dem kleinen verträumten Dörfchen Mühlaip starten wir unseren globalen Siegeszug über sechs Epochen hinweg. Zu den grundlegenden Aufgaben gehören die Planung eines Schienennetzes und die Anschaffung der passenden Züge und Waggons. Denn anders als vielleicht angenommen, fällt nicht etwa die Beförderung von Personen in unseren Zuständigkeitsbereich, sondern die Lieferung von Waren. Wir gehen unter die Speditionskaufleute, nur halt auf Schienen. Allerdings können wir das Schienennetz nicht selbst bauen. Wir müssen vorgegebene Trassen nehmen, was gerade in der Anfangszeit viel Motivation nimmt. Lediglich ein wenig Geld in die Hand nehmen und bauen lassen, ist nicht sonderlich befriedigend. Zumal die Züge auch munter auf der gleichen Schiene fahren und es wie von Zauberhand keine Kollisionen gibt, selbst wenn sie direkt aufeinander zufahren.

Kohle, Rinder und Baumwolle sind unsere Passagiere

Sind die ersten Schienen verlegt, machen wir uns daran, die großen Dampfrösser loszuschicken. Primäres Ziel des Spiels ist es, Güter von Punkt A nach Punkt B zu befördern, manchmal auch über Ort C. Die Fahrpläne, also die Routen, die unsere Züge nehmen sollen, ergeben sich durch die Nachfrage und Produktionsstätten der Waren. Jedes kleine Dorf, das wir ansteuern, hat andere Bedürfnisse. Zudem benötigt jede Ressource ihren eigenen Güterwaggon. Das bedeutet für uns, dass wir anfangs nur kleine Brötchen backen können, denn wir müssen uns spezialisieren. Kohle, Weizen und Holz sind unser Geschäft. Erst wenn wir zu einem größeren und mächtigeren Eisenbahnunternehmen aufgestiegen sind und unsere Loks und Waggons aufgerüstet haben, transportieren wir auch Rinder, Baumwolle und andere Luxusgegenstände. Der Weg dahin erfordert aber Zeit und Geduld, ganz ähnlich wie bei einem großen deutschen Unternehmen.

So schaut euer Heimatbahnhof aus.

Abseits der Schiene gibt's 'ne Menge zu tun

Wir bekommen zwar für jede Lieferung Geld, aber erstens ist das ziemlich mühselig und zweitens reicht uns das einfach nicht. Wie verbringen wir also die Zeit, in der unsere Züge unterwegs sind? An unserem Heimatbahnhof dürfen und müssen wir zahlreichen anderen Aktivitäten nachgehen. Wir bauen ein Restaurant, ein Hotel, ein Einkaufszentrum, führen Forschungen zu besseren Dampfrössern durch oder vergrößern unsere Reichweite und Zugflotte. Diese Zusatzgeschäfte bringen uns zusätzliches Geld ein, mit dem wir weiter expandieren. Darüber hinaus tätigen wir Lizenzhandel für zusätzliche Einnahmen, investieren in unsere Betriebe, um Verladezeiten zu reduzieren oder widmen uns täglichen Aufgaben, bei denen wir beispielsweise eine bestimmte Menge Rohstoffe transportieren sollen. Alles in Rail Nation baut aufeinander auf. Je nachdem, wie groß unsere Werkstätten sind, umso mehr Schienen und Züge können wir konstruieren. Eine große Hilfe ist dabei die Gründung einer Eisenbahngesellschaft, einer Gilde. So bündeln wir Kräfte, schaffen Synergien und außerdem bescheren uns die Mitglieder Geld und Prestige. Gleichzeitig müssen wir aber auch feststellen, dass wir fast mehr Zeit mit administrativen Aufgaben verbringen, als uns auf unsere Züge und Fahrpläne zu konzentrieren.

Wie fast jedes Spiel bietet auch Rail Nation Errungenschaften.

Züge gucken könnte so schön sein

Eigentlich ist es ja durchaus spannend, Zügen in Miniaturform zuzuschauen. Das zeigen eindrucksvoll das Miniaturwunderland in Hamburg und Loxx in Berlin. Allerdings sollten wir genau das aber nicht von Rail Nation erwarten. Bis auf ein paar dürftig animierte Züge präsentiert TravianGames uns nur Standbilder. Gerade bei den Bahnhöfen hätte ein wenig Action viel zur Atmosphäre beigetragen. So aber herrscht gähnende Leere vor dem Hotel, im Einkaufszentrum und dem Restaurant. Selbst auf der Landkarte zeigt sich fast nur eine gruselige Sterilität. Dort ein Vogelschwarm, hier eine Wolke, mehr gibt es nicht zu sehen. Bei den zahlreichen Seen handelt es sich im wahrsten Sinne des Wortes um stehende Gewässer. Echte Abwechslung bringen nur die sechs unterschiedlichen Epochen. Der Sound hingegen vermittelt streckenweise etwas von Eisenbahnatmosphäre. Typische Zuggeräusche und temporär eingestreutes Vogelzwitschern sorgen für Tiefenentspannung.

Pro
sechs Epochen
viele verschiedene Loks
komplexes Wirtschaftssystem
viele Aktitvitäten neben den Eisenbahnen
Contra
verschachtelte Menüs
schwache Grafik
unrealistischer Zugverkehr
keine Freiheiten bei der Planung
Schienenbau sehr eintönig

4.5/5 Sterne

Eisenbahnfahren für ausdauernde Speditionskaufleute

Der erste Eindruck von Rail Nation kann zu falschen Erwartungen verleiten. Rail Nation ist keine Eisenbahnsimulation, sondern eine waschechte Wirtschaftssimulation. Die ganzen Nebentätigkeiten fressen einen Großteil der Spielzeit und zeigen, wie komplex die Führung eines eigenen Eisenbahnunternehmens ist. Leider hat TravianGames ein paar Dinge im Spiel, sagen wir mal, unelegant gelöst und verschenkt damit großes Potenzial. Eigener Schienenbau, Abfertigungsmöglichkeiten und vor allem ein Belegungsplan für die Schienen hätten dem Spiel deutlich mehr Abwechslung gegeben und zusätzliche Aufgaben verliehen. So aber müssen wir uns "nur" mit einem Wirtschaftssystem befassen und dem Entwerfen von Fahrplänen. Aber wer weiß, vielleicht nehmen sich die Entwickler das Feedback von uns und den Spielern zu Herzen und legen noch ein paar Kohlen nach.

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